GTA Online ya lleva unas semanas en el aire. Ofrece grandes experiencias y mucha diversión en compañía, pero sólo cuando funciona y asumiendo que no se pierda tu personaje en el camino. Rockstar tiene mucho que aprender a la hora de hacer una experiencia permanente online
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Es curioso como una compañía como Rockstar, con el poder que tiene en la industria, con sus recursos, con su capacidad para generar obras maestras a un ritmo constante, con la enorme demostración técnica y creativa que han mostrado con GTA V, pueden sin embargo cometer un error tan garrafal como el que han cometido los primeros días en los que GTA Online estuvo activo. Una cosa era que los servidores no funcionen, que le puede pasar a la compañía más puntera y con más experiencia en crear juegos online que pueda haber -Blizzard por ejemplo-, algo que por lo general se entiende -a menos que no haya una razón aparente por la que el juego tenga que ser obligatoriamente online, en cuyo caso no hay piedad-. Pero lo que no se entiende y no es aceptable es que el estudio lance por todo lo alto GTA Online, “vendido” como algo revolucionario y prácticamente como un juego aparte, y a la hora de lanzarlo pase lo que ha pasado.

No hay nada peor para un jugador online en un juego persistente que perder a su personaje. Ya es bastante dramático cuando por algún motivo técnico perdemos un objeto en un MMO y hay que estar suplicando a un GM para que arregle el tema. Pero perder tu personaje es lo peor que puede pasar en estas circunstancias. Ya no es sólo la pérdida de tiempo o la sensación de haber tirado 5, 10, o 20 (¡o muchas más!) horas a la basura. Es la sensación de impotencia cuando te has empezado a encariñarte de un avatar en el que además puedes haber estado invirtiendo bastante tiempo en ajustarlo y personalizarlo para ser el persoaje que tú quieres y que, de repente, sin haber hecho nada mal, desaparezca con todo lo que has obtenido, sin oportunidad de recuperación. A pesar de las disculpas y de los intentos de arreglarlo, es un fallo muy grave y puede haber supuesto una losa importante en la potencial popularidad de este Los Santos Virtual -o no, a fin de cuentas hay muchos millones de jugadores en todo el mundo-. En cualquier caso no quita ni el reproche ni la crítica. Lo que debería haber hecho la compañía es presentar una Beta pública en condiciones, en la que los jugadores pudieran entrar sabiendo a qué atenerse -e incluso en estos casos las compañías son meridianamente claras sobre si habrá borrado de personajes, o riesgo de que lo haya-.
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Compensaciones como los 500.000$ que ha regalado Rockstar a los jugadores ayudan y se agradecen, pero lo que realmente se hubiera agradecido es una mayor preocupación previa sobre este suceso, especialmente dado que aunque el dinero es importante, el perder rangos nos limita a volver sobre nuestros pasos y volver a acumular experiencia, que es vital para desbloquear todo tipo de armas y actividades en Los Santos. Dado que uno de los problemas de GTA Online es lo limitado que deja al jugador al comienzo, haciendo un poco tedioso el proceso de subir nivel, volver a andar el camino y depender de repetitivas misiones para llegar a los niveles necesarios para desbloquear algunos de los objetos más divertidos -como la posibilidad de comprar un paracaídas en Ammu-Nation, que requiere nivel 11-. El hecho de que desde el estudio se haya asegurado que es imposible recuperar los personajes perdidos convierte la situación en todavía más irritante -y dado la forma en la que esto se ha producido, hay gente que ha perdido personajes de niveles superiores a 80 e incluso 90, es decir, han perdido decenas y decenas de horas-.

Criticado el asunto con la importancia debida, el primer paso al empezar en GTA Online es acceder al singular proceso de selección de personaje, basado en un sistema de “elección genética”. Básicamente consiste en elegir los rasgos de los abuelos, luego de los padres en función de los primeros y por último balancear la proporción de genes dominantes familiares para ver cómo acabas. ¿Por qué Rockstar eligió un método tan obtuso y poco preciso? misterio, quizás les parecía más divertido u original así, quizás haya una razón técnica de peso. En todo caso el resultado es más de trazo grueso, teniendo que modificar tu árbol genealógico un poco a ciegas para intentar acertar -de casualidad- con el look que deseas -aunque muchos jugadores se cansan antes de llegar a ese punto y entran con lo primero que sale-.
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La segunda fase del proceso selectivo consiste en equilibrar tus actividades diarias, de lo que saldrá tanto nuestra indumentaria inicial como nuestras características iniciales -mismas que la del juego normal-. La práctica hace al maestro, así que para aumentar nuestras características es necesario practicar ya sea disparando, conduciendo o poniéndonos en forma. Lo que selecciones en cuanto a horas que dedicas a casa cosa -dormir, pasar tiempo con la familia, estar realizando actividades ilegales, irse de fiesta…- determina principalmente un arquetipo sin relevancia. Por ejemplo, si pones un mayor número de horas en actividades ilegales aparecemos vestido como todo un pandillero, además de la habilidad de disparar levemente aumentada de inicio. La elección es puramente por gusto, no va a cambiar mucho la partida en función de qué selecciones aquí -y en cuanto a la ropa inicial, puedes comprarte nueva en el primer momento de que pises Los Santos en libertad.

Creado el personaje, aterrizamos -literalmente. en la ciudad y podemos iniciarnos en nuestro camino de crimen y prosperidad. Algunos personajes de la historia aparecen para ofrecernos misiones, pero el modo online no tiene elementos narrativos dignos de mención, es todo para darle algo de color al asunto. Hay dos aspectos de GTA Online que funcionan de forma paralela pero separada: por un lado el mundo libre, por otro las actividades instanciadas. Esto ya se explicó en el pasado “análisis en progreso” y el mecanismo no cambia: en la ciudad abierta tenemos el mismo mapa y la misma libertad para recorrerlo que en el modo historia, con la particularidad de que hay otros 15 jugadores compartiendo la ciudad, cada uno buscando qué hacer para seguir aumentando su experiencia y sus arcas -o simplemente buscando a algún jugador al que fastidiar.
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